Na počítačovém kroužku Základy programování se věnujeme programování v jazyce Scratch.
Scratch
- Rozvíjí schopnost logického uvažování, rozvíjí kreativitu.
- Rozvíjí programátorské myšlení, umožňuje žákům seznámit se se všemi základními prvky programování jako jsou cykly, podmínky, proměnné, operátory, události – např. reakce na stisk klávesy apod.
- Postupy osvojené v jazyce Scratch poskytují základ pro přechod k dalším programovacím jazykům.
- Výhodou je přívětivé prostředí - program se tvoří přetahováním a spojováním jednotlivých barevných dílků s příkazy, které do sebe zapadají podobně jako puzzle, případně se do sebe vnořují.
- Nejsou potřeba závorky, středníky apod., ale žáci se mohou soutředit přímo na princip programování a na řešení problému – díky tomu je vhodný již pro mladší žáky.
- Program je dostupný v cloudové verzi přes webový prohlížeč.
Žáci 4. a 5. ročníku vytvářeli vlastní jednoduché hry.
Kočka a myš Násobilka Bludiště Chytej Vlastní hra Vánoční přáníčko Sčítání pro prvňáčky
Zpráva o činnosti kroužku ve školním roce 2019/2020
Zpráva o činnosti kroužku ve školním roce 2018/2019
Zpráva o činnosti kroužku ve školním roce 2017/2018
Hry si můžete zahrát po kliknutí na odkaz pod obrázkem (je potřeba povolit Flash Player). Jen upozorňuji, že na některých hrách žáci stále průběžně pracují – každý svým tempem.
Mgr. Marie Šebková, vedoucí kroužku
Sčítání pro prvňáčky
Jednou z her, které děti na kroužku vytvořily ve školním roce 2019/2020, je hra "Sčítání pro prvňáčky". Procvičit sčítání si může i kdokoli jiný.
Zde jsou některé ukázky her, které děti na kroužku vytvořily. Průběžně po dokončení budou doplňovány další hry.
Vánoční přáníčko
Při poslední předvánoční schůzce 20. 12. 2019 jsme zkusili vytvořit jednoduchou animaci. Úkolem bylo naprogramovat pohyb sněhových vloček. Pracovali jsme se souřadnicemi, s náhodnou pozicí, použili cyklus, podmínku a operátory. Vzniklo tak např. následující animované vánoční přáníčko.
Přejeme vám radostné Vánoce a vše nejlepší v novém roce 2020.
Vánoční přáníčko od krouzekVe2
Vlastní hra
Po zvládnutí hry "Chytej" žáci tvořili hry podle vlastních námětů. Např. hru, která má delší děj, je třeba plnit různé úkoly, řešit rozličné situace. Hru na hledání rozdílů mezi obrázky, hru na schovávanou. Děti, které loni na kroužek nechodily, ve svých hrách využily princip chytání z předchozí hry, tvořily bludiště se sbíráním předmětů nebo jinou hru.
Programování těchto her již bylo obtížnější. Kromě základních bloků příkazů bylo potřeba pracovat s proměnnou, často s více proměnnými, používali jsme operátory, pracovali se zprávami a reakcemi na ně, s více postavami… Každou postavu bylo třeba naprogramovat pro její účel – jak se má pohybovat (zda se má pohybovat po stisku kláves nebo pomocí zadaných souřadnic nebo náhodně), zajistit, aby se zobrazila nebo skryla v určitou chvíli (po určité události nebo v určitém levelu). V některých hrách žáci pracovali se zvukem.
Součástí také bylo vytvoření všelijakých pozadí pro hry. Někteří žáci požívali přednastavená pozadí, jiní tvořili vše – pozadí i objekty – sami. Některé hry nestihli do prázdnin zcela dokončit.
Zde jsou některé ukázky her, které žáci na kroužku vytvořili:
Hra "Hledej rozdíly" od krouzekJa
Hra Chytej panáčky" od krouzekPa2
Hra "Chytej extra hard" od krouzekPa2
Hra "Chytej příšery" od krouzekTo1
Hra "Chytej věci" od krouzekDa
Hra "Dobrodružství pro dva hráče" od krouzekFr
Chytej
Žáci měli naprogramovat postavu - např. misku tak, aby se pohybovala podle stisku šipek na klávesnici. Pak přidat další objekty - jablka, která náhodně padají dolů. Úkolem hry je chytat jablka do misky. Žáci mohli použít jiné objekty podle své fantazie.
Další varianty programu pro rychlejší žáky: použít proměnné na sčítání bodů za pochytané objekty, ztížit úroveň hry podle své fantazie - přidat další objekty, kterých se postava nesmí dotknout, přidat další pozadí, další úrovně hry, více postav, které chytají objekty apod.
Z programování si žáci procvičili použití základních příkazů a bloků příkazů, pracovali s cykly, podmínkami, se souřadnicemi, s náhodnou pozicí, ovládali postavu z klávesnice, naučili se používat proměnnou.
Bludiště
Žáci dostali za úkol vytvořit bludiště, v něm pak naprogramovat pohyb postavy tak, aby chodila cestičkami podle stisku kláves (nahoru, dolů, doleva, doprava). Nesmí procházet zdí – pokud se dotkne zdi, tak se buď vrátí o krok zpět, nebo na začátek hry.
Po zvládnutí pohybu postavy jsme ztížili obtížnost. Někteří žáci žáci přidali podle své fantazie další objekty, které má postava cestou sbírat. Pokud je sebrala, přičítaly se body. Vkládali také další nástrahy – různé příšerky, kterých se postava nesmí dotknout, jinak se odečetly body.
Z programování si žáci procvičili použití podmínek, cyklů, proměnných, operátorů. Věnovali se také zjednodušení zápisu programu např. pomocí proměnných. Přemýšleli o různých možnostech, vytvářeli další úrovně (levely) hry, vymýšleli, jak to udělat, aby se některé postavy a předměty ukázaly jen v určitých úrovních hry apod.
Násobilka
Žáci vytvořili svoji hru na procvičování malé násobilky. Rozhodující je správnost i rychlost odpovědí na náhodně zadávané příklady. Tuto hru mohou děti využít jak k procvičování do školy, tak v hodinách matematiky.
Kromě předchozích znalostí je při programování této hry již potřeba pracovat s proměnnými a operátory, s náhodným číslem, se zprávou a reakcí na ni.
Kočka a myš
Naše první hra. Dojde myš k sýru, koblížku nebo k jinému jídlu tak, aby ji kocour nechytil? Kdo vyhraje? Hra na postřeh.
Při programování jsme se učili pracovat s cykly, podmínkami, žáci zvládli ovládání pohybu postavy (myši) šipkami z klávesnice.
Kočka a myš na louce od krouzekJa